поиск

ARCHINFO.RU english

Наука / Образование | все...

Проекты/ Постройки | все...

Портреты/ Интервью | все...

Критика/ Публицистика | все...

История/ Теория | все...

Материалы/ Технологии | все...

Архитекторы/Художники | все...

 
Дата публикации:
07.11.2010
Архитектурно-цифровое фэнтези Сергея Скачкова

В период бурного расцвета компьютерных технологий творческий процесс архитектора, занимающегося архитектурным фантазированием, претерпевает революционные изменения. Если раньше он опирался на мастерство классической архитектурной графики (например, виртуозная ручная графика Якова Чернихова середины XX века), то в XXI веке архитектор-фантаст использует поистине неограниченные ресурсы компьютерных программ Photoshop, 3d max, Archicad, Autocad и др. Яков Чернихов как педагог-новатор обучал студентов искусству начертания кривых, методам изображения, геометрическому черчению, эксприматике, аристографии и т. д. Сегодня все эти элементы содержатся в пакетах основных компьютерных программ. Техническое перевооружение архитекторов позволило создавать новое, сложное, многоуровневое пространство, которое невозможно было смоделировать раньше. К тому же экспериментальные  компьютерные модели можно бесконечно редактировать, насыщать визуальными спецэффектами, менять текстуры, крутить объект, просматривая его с разных точек зрения, достигая невиданной реалистичности изображения воображаемого пространства.

В этой связи мне бы хотелось познакомить читателей с творчеством современного архитектора-фантаста Сергея Скачкова, неоднократного победителя  международных конкурсов среди «цифровых» художников. На примере его удивительных фантазий становится понятно, насколько сильно трансформировался архитектурный язык с появлением новых технологий.
Сергей Скачков родился в 1963 году, в Казахстане, в 1985 году окончил архитектурный факультет ЦСХИИ, вступил в Союз архитекторов. В 1999 году переехал в Новосибирск, где начал компьютерные эксперименты при создании первых архитектурных фантазий. Постепенно освоив всё многообразие приемов компьютерной графики, цифровую живопись, 3d-моделирование, фотографию и при этом в совершенстве владея приемами традиционной ручной графики, Сергей создал первую серию своих полномасштабных фантазий.
Начиная с 2003 года, он удачно стартовал в конкурсе «Сказочный замок», который проводил сайт Render.ru (один из самых популярных и авторитетных интернет-ресурсов), где его работа «Странник» заняла 2-е место. Это была первая работа Скачкова, выполненная полностью в программе 3d max. Позже его летающий сказочный замок, странствующий по миру, попал на страницы учебника «Библия 3d max» (Келли Мудрок, США). С этой работы начинается по существу ряд интереснейших работ, основанных на применении возможностей компьютерного моделирования.

Рис. 1. «Странник». 2003 г.

Далее последовал «Вавилон» (2003), где автор сумел создать в 3d max необычную композицию из сказочных зданий-башен, конструктивно абсурдных и выполненных в разных архитектурных стилях. Это абсолютно фэнтези-работа получила большое количество наград на международных и российских сайтах, была опубликована в самом представительном альбоме по цифровому искусству «Expose 2. Finest Digital Art in the known universe» (Ballistic Publishing, Australia), где публикуются лучшие работы компьютерных художников со всего мира.

Рис. 2. «Вавилон». 2003 г.

В 2004 г. Сергей создает «Архитектурную фантазию», сравнимую по ощущению с гравюрами XVIII века знаменитого итальянца Джованни Баттиста Пиранези. Мощные силуэты многоярусных башен города-лабиринта, полыхающая огненная чаша, глубокие выразительные тени, отблески огня, мифологические рельефы на стенах повествуют о некой цивилизации титанов, которая существовала, возможно, в прошлом. Получилась своеобразная историческая романтика в духе Пиранези, но в суперсовременных «цифровых одеждах». Работа также неоднократно публиковалась и имела награды различных сайтов.

Рис. 3. «Архитектурная фантазия». 2004 г.

В 2005 г. Сергей Скачков стал членом The Computer Graphics Society (общество профессиональных компьютерных графиков), начал более активно участвовать в международных конкурсах, общаться с другими с другими цифровыми художниками-графиками в Интернете, обсуждать работы и события. Круг его общения с коллегами сильно расширился – от Пакистана до ЮАР. В этом же году для международного конкурса он выполнил фантазию «Опасные игры». Задача конкурса была создать уникальный мир внеземной цивилизации, показать необычные возможности фантастических миров в игровых пространствах.  Интересно, что декорациями этой сцены служат невероятные архитектурные сооружения, напоминающие саморастущие биоформы, которые, принимая по мере роста тот или иной облик, срастаются и «окаменевают» под руководством внеземного разума. По времени и трудозатратам это –  самая большая фантазия автора, на создание которой ушло 1,5 месяца. Примечательно, что работа представляет собой комбинированную технику исполнения – традиционный подготовительный рисунок с последующей раскраской и обработкой в программе Photoshop. Фантазия получила награду CG Society и была опубликована в альбоме «Поинт» (KostinPublishing, Россия). Кроме того российского автора попросили  сделать урок-рассказ о создании этой кропотливой работы.

Рис. 4. «Опасные игры». 2005 г.

В 2007 г. Сергей Скачков обратился к теме русских сказок и создал серию работ «Китежград», «Красная башня», «Город-сад», «Архитектурные мутанты». Экспериментируя с традиционными формами русского народного зодчества, автор предложил довольно смелую сказочную трактовку городских строений. Застройка града Китежа изобилует фантастическими нарядными шатрами, резными башенками, фигурными мостами, затейливыми улочками и причудливыми орнаментами. К подобной теме в своих «Архитектурных сказках» обращался и Яков Чернихов. Однако в его арсенале тогда еще не было мощных компьютеров, способных легко воспроизвести тысячи просчитанных фантастически-замысловатых архитектурных деталей.

Рис. 5. «Китежград». 2007 г.
 
Кроме исторического фэнтези Сергей работает и в футурологическом направлении. Его работы  «Река Ишим», «Индустриальный туннель», «Фузион» и другие объединяет стремление смоделировать городское пространство общества будущего. А компьютерные программы позволяют сделать это в полной мере и достаточно убедительно, чтобы перенести зрителя в мир будущего.

Рис. 6. «Река Ишим». 2007 г.

Рис. 7. «Индустриальный туннель». 2003 г.

Рис. 8. «Фузион», конкурсная работа по теме Fusion. 2008 г.

Для автора мир будущего –  это и урбанистическое пространство мегаполисов со сверхзвуковыми поездами магнитопланов «Индустриального туннеля»,  инновационно-деловой центр над рекой Ишим, зависший над природным ландшафтом вопреки законам гравитации, и ажурные конструкции прозрачных перетекающих объемов зданий в фантазии «Фузион». Здесь каждое здание является органическим продолжением другого подобно биологическим структурам, выстроенным на одном принципе. Кто знает, может будущее архитектуры – это биологические конструкции, меняющие свои очертания по определенной компьютерной программе, становящиеся то более или менее прозрачными – в зависимости от дня и ночи, или выше и ниже –  в зависимости от функционального назначения? Можно также предположить, что это –  огромные правильные желеобразные оболочки, искусственные живые организмы со своим жизненным циклом, прирученные людьми…    
В футурологическом направлении мне бы хотелось обратить внимание и на другой аспект в творчестве Скачкова: ирония и гротеск, артистично пронизывающих такие архитектурные фантазии, как «Пирамида. Жизнь» и «Город в кубе» (2007). Удивляет глубина и необычность подхода в постановке своего рода архитектурного спектакля, разыгранного пред зрителем. Эти проекты основаны на демонстрации протестной философии архитектурного пространства, желании показать некое абсурдистское общество человеко-роботов, заключенных в гигантскую клетку куба и пирамиды. Лишь красный Икар, замерший на вершине куба, похож на «робота-диссидента», способного улететь из этого запрограммированного утопического общества. Такие детально проработанные, остро срежиссированные технофантасмагории суть новый шаг во всех направлениях архитектурного фантазирования, но – с очевидным преимуществом в подаче материала при использовании безграничных возможностей компьютерной графики. Хотя и здесь чувствуются отголоски Эшеровских биомеханоидов, переползающих по лестницам в лабиринтах причудливо вывернутого криволинейного пространства «House of stairs», 1951 г.
 

Рис. 9. «Город в кубе». 2007 г.

Рис. 10. «Пирамида. Жизнь». Фрагмент. 2007 г.

Внедрение компьютерных технологий существенно повлияло не только на архитектуру, но и на другие виды искусства. Кинематограф оказался более всего восприимчив к цифровым технологиям, получив тем самым мощный толчок к развитию жанра фантастики. Сегодня фантастическая картинка становится все более реалистичной. Зрителю уже не надо прилагать усилий, чтобы поверить в происходящее, в невиданный мир на экране. И поэтому актуальной стала потребность в архитекторах-фантастах, которые в состоянии детально смоделировать образы причудливых зданий, разработать городские пространства под конкретный сценарий фантастического фильма, опираясь на свой  профессионализм в этом направлении.
В 2006 г. Сергей Скачков получил заказ на концепт-проект для российского фантастического кинофильма, демонстрирующего утопическую модель развития города будущего. Фантазии «Площадь поэта» и «Площадь приветствий» были разработаны для демонстрации визуального решения городской среды, подземного и надземного размещения транспортных потоков – футуристических автострад, организации общественных пространств новых площадей со скульптурами исторических персонажей. На мой взгляд, эти фантазии чем-то перекликаются с исканиями советского авангарда начала XX века – вспомним творчество Леонидова, Мельникова, Татлина. В фантазиях Сергея уже в XXI веке прорастают семена, посеянные великими архитекторами-экспериментаторами. 

Рис. 11. «Площадь поэта». 2007 г.

Наиболее удачной оказалась работа «Площадь приветствий», где автор в качестве основы для своей фантазии использовал Триумфальную площадь Москвы. В 2007 г. эта работа участвовала в «АрхМоскве» («Триумфальная площадь-2070 года»).

Рис. 12. «Триумфальная площадь 2070 года». 2007 г.

Обе эти работы получили награды различных сайтов и были опубликованы в альбоме «Expose 6. Finest Digital Art in the known universe». Кинематографическая архитектура Сергея Скачкова интересна и тем, что впервые для разработки российского фантастического фильма пригласили профессионального архитектора, владеющего специальным уровнем технической подготовки и богатым воображением. Примечательно и то, что к нему поступало предложение о сотрудничестве с американской компанией «Лукас Фильм» голливудского режиссера Джорджа Лукаса («Звездные войны»). Однако пока такое сотрудничество не состоялось из-за технических сложностей контракта.
Одним из последних творческих достижений Сергея Скачкова явилось его участие в престижном международном конкурсе цифрового искусства NVArt: Art Space в 2008 г., где он получил сразу две награды – второе место и поощрительную премию за архитектурные фантазии: «Великий Баян» и «Блуждающий город».

Рис. 13. «Великий Баян». 2008 г. Вторая премия

Рис. 14. «Блуждающий город». 2008 г. Поощрительная премия

По результатам конкурса была устроена выставка на NVISION 08 (август2008 г., Сан-Хосе, Калифорния). Полностью материалы этого конкурса были опубликованы в моей статье «Цифровая архитектура общества будущего» – см. рубрику «Архитектурная фантастика и футурология». Убедительные победы нашего соотечественника в острой конкурентной борьбе наглядно демонстрируют мастерство Сергея Скачкова, его прекрасную техническую подготовку, а также торжество российской ментальности, вобравшей лучшие традиции Советской архитектурной школы и мирового опыта. Однако, несмотря на яркие успехи и международное признание интернет-сообщества, Сергей Скачков мало известен в архитектурном сообществе, оставаясь за пределами большой архитектуры и встречая пристальное внимание в основном среди «братьев по цифре», в интернет-пространстве //http: ska4kov.livejournal.com/. Этот феномен объясняется и тем, что архитектура сегодня постепенно распадается как бы на два больших направления: строящееся в реальном пространстве и созданное – в медийном. И если первое традиционное направление имеет четко выраженные пути, стили, кумиров, то второе еще только формируется и стремительно развивается вслед за развитием информационных технологий.  
Что касается работы «Блуждающий город», то она получила неожиданное продолжение и легла в основу инсталляции «Призрак дезурбанизма». Её выполнили из стекла и металла в виде огромного макета размером 4 м х2,5 м х 0,9 м  с помощью фирмы «Астарта». Эта инсталляция как произведение архитектуры экспонировалась на АрхМоскве-2009, где получила один из призов за лучшее оформление выставочного пространства. Это, пожалуй, первый экспериментальный опыт подобного рода – попытка превратить фантастическую компьютерную графику в реальный объемный проект-перфоманс. Была воспроизведена фотопанорама степи, окружающая дом-пилигрим, создано специальное освещение, записано звуковое сопровождение композиция «Голос ветра» и даже насыпан настоящий песок, чтобы погрузить зрителя в необычную атмосферу пространства будущего, решенного в стиле «Стим-панка». Здание-пилигрим курсирует в природном окружении степи подобно колесному пароходу начала ХХ века, лишь изредка встающему на якорь, удерживаемому длинными тросами. Подобный переход от графики к объемным моделям из дерева в свое время  предпринимал и Яков Чернихов. Однако его модели были тогда менее масштабными, молчащими и не превращались в некий архитектурный спектакль, поддерживаемый современными аудио-видеосредствами. Не менее интересен и факт участия коммерческой фирмы, впервые рискнувшей вложить деньги в подобный фантастический проект и получившей от этого солидный общественный резонанс – благодаря идеям и мастерству архитектора-фантаста.

Рис. 15. «Призрак дезурбанизма». Инсталляция. 2009 г.

На примере творчества Сергея Скачкова понятно, насколько компьютерная графика раздвинула возможности современного архитектора, принципиально изменила его рабочий инструментарий и методы работы. Традиционная ручная графика архитектора в чистом виде начинает постепенно уходить в прошлое, а на смену ей приходит виртуозное компьютерное моделирование в различных архитектурных программах. Однако неизменным остается само творческое мышление архитектора, способного интегрировать в общество свои удивительные прогрессивные идеи. Именно сплав технических возможностей компьютера и богатого, отточенного воображения архитектора придаст мощный импульс развитию всего жанра архитектурного фантазирования в XXI веке.  

Артур Скижали-Вейс, архитектор-фантаст
 

 

 

 

 

 

проекты  Проcтранство AIR
 


IAAM Союз общественных объединений Международная Ассоциация Союзов Архитекторов (СОО МАСА) Архитектурное пространство  Creative Capital Club-Клуб Творческая столица 
Архитектура метро ОАО  Союз архитекторов России  САР Архбюро Сергея Романова 
Архитектурная мастерская В.Логвинова Моспроект-4 ФОРТУНА Glavred.club 
АСП-Технолоджи 





проекты  Объявления

ДУША ГОРОДА

 



                                


главная поиск
Copyright 2017 archinfo.ru
Информационное агентство "Архитектор"
Свидетельство о регистрации ИА №ФС1-02297 от 30.01.2007
Федеральной службы по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия

??cвЁ-?@Mail.ru Rambler's Top100 SpyLOG HotLog